본문 바로가기
카테고리 없음

#<가상현실,증강현실,혼합현실은 무엇인가?> <유비쿼터스,메타버스란 무엇인가?> <디지털 촉감의 창조자,햅틱은 무엇인가?> <메타버스에 반한 육군 훈련체계 40년만에 싹 바꾼다>

by 찐럭키가이 2021. 9. 11.
728x90
반응형

#<가상현실,증강현실,혼합현실은 무엇인가?> <유비쿼터스,메타버스란 무엇인가?> <디지털 촉감의 창조자,햅틱은 무엇인가?> <메타버스에 반한 육군 훈련체계 40년만에 싹 바꾼다>

나이가 들면서 세상이 변하면서 생기는 용어들이 무엇인지 모르면 사람들과 대화가 안된다.특히,스크린 골프는 어떤 원리로 만들어진 것일까?특히,초등학교에도 체유관 대신 교실 크기에 설치된 테니스,축구,골프,활쏘기,야구,승마등등 가상시설들이늘어 나고 있다.더욱이 군에서는 가상훈련으로 여단급 훈련까지 하고 있다.따라서 가상현실은 무엇인가?증강현실,혼합 현실은 무엇인가?유비쿼터스는 무엇인가?메타버스은 무엇인가?디지털 촉감의 창조자, 햅틱은 무엇인가?과학화전투훈련단...메타버스에 반한 육군 훈련체계 40년만에 싹 바꾼다등을 포스팅 한다.

1.가상현실(VR:virtual reality)은 무엇인가?

컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말하며 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스인 HMD를 활용해 체험할 수 있다.

 

가상현실이라는 개념은 1970년 중반에 비디오플레이스(Videoplace) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었는데, 인공현실(Artificial Reality) 또는 인조 두뇌 공간이라고도 한다.

 

인공현실(artificial reality), 사이버공간(cyberspace), 가상세계(virtual worlds)라고도 한다.

 

가상현실에서는 모든 것들을 사용자가 원하는 방향대로 조작하거나 실행할 수 있다.

 

3D 애니메이션과의 차이점은 실시간으로 시연자가 스스로의 판단과 선택으로 3차원의 가상공간에서 이동과 사물의 작동 등을 제어할 수 있다는 것이다.

 

그러나 현시점에서 적용되는 가상현실은 3D 모델 데이터를 실시간(Real time)으로 렌더링하는 것을 가리키며, 연구 분야에서도 시각에 의존적이던 경향이 청각·후각으로 확산되는 추세에 있는 등 아직 확대시켜야 할 분야가 많은 차세대 기술이다.

 

가상현실의 특성은 영상물의 실시간 렌더링이 가능하므로 원하는 위치에 원하는 모습을 즉시 생산해낼 수 있기 때문에 설계자가 직접 그 공간에 들어가 실시간으로 빠른 수정과 정확한 설계를 할 수 있다.

 

또 입체영상의 전달, 대화식의 물체 특성이나 위치 변경, 3차원 입체 음향의 공간상 위치에 따른 구현 등의 작업을 사실감 있게 할 수 있다.

 

가장 먼저 가상현실 기법이 적용된 게임의 경우 입체적으로 구성된 화면 속에 게임을 하는 사람이 그 게임의 주인공으로 등장해 문제를 풀어나간다.

 

의학 분야에서는 수술 및 해부 연습에 사용되고, 항공군사 분야에서는 비행조종 훈련에 이용되는 등 각 분야에 도입, 활발히 응용되고 있다.

 

한편, 가상현실(VR·virtual reality)과 현실 세계에 가상정보를 더해 보여주는 기술인 증강현실(AR·augmented reality)을 혼합한 기술은 혼합현실(MR·mixed reality)이라고 한다.

 

VRAR, MR은 모두 실제로 존재하지 않은 현실을 구현해 사람이 이를 인지할 수 있도록 하는 기술이라는 점에서 공통점이 있다.

 

다만 AR은 실제 현실에 가상의 정보를 더해 보여 주는 방식이고, VR은 모두 허구의 상황이 제시된다는 점에서 차이가 있다.

 

MRARVR을 혼합해 현실 배경에 현실과 가상의 정보를 혼합시켜 제공하는데, 대용량 데이터를 처리할 수 있는 기술이 필요하다.

 

VR 관련 용어들은 다음과 같다.

OTG 젠더:스마트폰과 마우스, 키보드, 조이패드 등을 연결하는 젠더로 다양한 외부기기를 연결해 VR을 즐길 수 있도록 도와준다.

 

HMD(head mounted display):VR 체험을 위해 사용자가 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스로, 외부와 차단한 후 사용자의 시각에 가상세계를 보여주는 역할을 한다. 눈앞에 디스플레이가 오도록 얼굴에 쓰는 형태로 마이크, 스테레오 스피커를 비롯해 여러 센서 등이 탑재돼 있다. VR 헤드셋에 스마트폰을 탑재해 스마트폰 패널을 활용하는 기기는 다이브라고 부른다.

 

마그네틱 버튼:다이브에 부착하는 동그란 모양의 자석으로, 스마트폰에 탑재된 마그네틱 센서가 지자기장의 변화를 감지해 입력되는 방식이기 때문에 마그네틱 센서가 없는 스마트폰에서는 사용할 수 없다. 메뉴 선택 및 호출, 재생, 일시정지 등 간단한 조작이 가능하고 유튜브 애플리케이션 VR 모드, 카드보드 등 마그네틱 버튼을 지원하는 애플리케이션에서 사용할 수 있다.

 

모기장 현상:VR 기기 패널에 그물망처럼 격자가 보이는 현상으로, 마치 모기장처럼 보인다고 해서 모기장 현상이라고 부른다. 가상현실 헤드셋은 스마트폰 화면을 확대하는 방식을 사용하기 때문에 화면의 선명도가 떨어지는데, 이 때 픽셀 간의 간격이 눈에 보이는 모기장 현상이 발생한다.

 

2.증강현실(Augmented Reality),혼합 현실은 무엇인가?

증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술로 즉,가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.

 

기존의 가상현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있었으나 증강현실은 완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 달리 현실세계의 환경위에 가상의 대상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것이다.

 

가상 현실(Virtual Reality)이 이미지, 주변 배경, 객체 모두를 가상의 이미지로 만들어 보여 주는 반면,증강 현실은 추가되는 정보만 가상으로 만들어 보여준다는 점에서 현실 세계의 실제 모습이 주가 된다는 점에서 가상 현실과 다르다.

 

증강현실은 물리적 공간에 컴퓨팅 파워를 가진 정보화된 인공물(information artefacts)이 가득 채워지게 되면 물리적 공간의 성격 자체가 변화하게 된다.

예를 들면, 네비게이션 시스템에서 실제 도로 장면(Reality)에 주행 정보를 추가하여 보여주면 증강 현실이 되고, 가상의 지도(Virtual)에 주행 정보를 보여주면 가상 현실이 된다.

 

이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다.

 

옷을 구매할 때, 의류 매장에서 색상이나 스타일이 어울리는지 옷을 입어봐야 하지만, 증강 현실을 사용할 경우 착용해보지 않고도, 간편하게 확인할 수 있다.

 

가구를 구매할 때에도, 잡지에 있는 가구가 원하는 장소에 배치된 모습을 증강 현실 기법으로 확인함으로써 마케팅 효과를 거두고 있다.

 

구글 글래스(Google Glasses)와 같은 증강 현실 안경의 경우, 이동시 내비게이션처럼 이동 경로를 제공하거나, 사물이나 상황에 맞게 식별 정보를 보여 줄 수 있다.

 

특히, 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.

 

3.유비쿼터스는 무엇인가?

유비쿼터스는 '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의 라틴어로, 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말하며 컴퓨터 관련 기술이 생활 구석구석에 스며들어 있음을 뜻하는 '퍼베이시브 컴퓨팅(pervasive computing)'과 같은 개념이다.

 

1988년 미국의 사무용 복사기 제조회사인 제록스의 마크 와이저(Mark Weiser)'유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)'이라는 용어를 사용하면서 처음으로 등장하였다.

 

당시 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅을 메인프레임과 퍼스널컴퓨터(PC)에 이어 제3의 정보혁명을 이끌 것이라고 주장하였는데, 단독으로 쓰이지는 않고 유비쿼터스 통신, 유비쿼터스 네트워크 등과 같은 형태로 쓰인다.

 

곧 컴퓨터에 어떠한 기능을 추가하는 것이 아니라 자동차·냉장고·안경·시계·스테레오장비 등과 같이 어떤 기기나 사물에 컴퓨터를 집어넣어 커뮤니케이션이 가능하도록 해 주는 정보기술(IT) 환경 또는 정보기술 패러다임을 뜻한다.

 

유비쿼터스화가 이루어지면 가정·자동차는 물론, 심지어 산 꼭대기에서도 정보기술을 활용할 수 있고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다.

 

그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술의 일반화, 정보기술 기기의 저가격화 등 정보기술의 고도화가 전제되어야 한다.

 

휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애받지 않고도 네트워크에 접속할 수 있는 장점들 때문에 세계적인 개발 경쟁이 일고 있다.

 

4.메타버스란 무엇인가?

현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 스노 크래시에 처음 등장한 개념이다.

 

메타버스는 가상’, ‘초월등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를가리킨다.

 

그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다.

 

메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.

 

특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고,2020년 전 세계를 강타한 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다.

 

5.디지털 촉감의 창조자, 햅틱은 무엇인가?

햅틱이라는 전문용어를 마치 특정 휴대전화의 이름이나 애칭으로 아는 사람들도 주위에 많으나 사실 햅틱은 촉감을 이용해 어떤 기기를 제어하는 기술인데 쉽게 말하면 전자기기를 만지거나 다룰 때 실제로 특정한 물체를 만지는 듯한 느낌을 주는 것이다.

 

최근 터치폰 뿐 아니라 터치스크린용 스타일러스펜, 각종 게임장치 등 여러 종류의 전자기기에서 햅틱 기술이 쓰이고 있으며 차가운 디지털 기기와 따듯한 아날로그적 감성이 결합됐다는 점이 소비자들에게 좋은 반응을 얻고 있다.

 

햅틱 기술의 핵심은 진동으로 삼성전자의 햅틱폰은 진동 모터에서 22가지의 진동 패턴을 만들어 주사위 놀이나 윷놀이 등을 할 때 실제로 물체를 만지는 느낌을 갖게 하고 노키아는 휴대전화에 진동 센서를 달아 공이 튀는 느낌을 구현해 실감나는 탁구를 즐길 수 있게 했다.

 

과거의 밋밋한 터치스크린은 진동이 없어 기기를 만지고 다루는 느낌이 없기 때문에 손가락이 큰 사람이나 기기 사용에 익숙지 않은 중장년층이 사용할 땐 실수나 오작동이 많았으므로 이 같은 단점을 개선한 게 바로 햅틱 기술로 햅틱은 사용자에게 현실감과 정확성을 주는 한편, 오작동 비율을 줄이고, 동작 효율도 높였다는 평가를 받고 있다.

 

진동은 진폭과 주파수, 전달 시간 등을 바꿔가며 다양한 촉감 유형을 만들 수 있고 이 자극을 사람의 피부에 가해 가상의 촉감을 전달하는 기술이 바로 햅틱 인터페이스다.

 

터치폰의 터치스크린 밑에는 작은 진동 모터가 달려 있다. 터치스크린을 누르면 진동 모터가 작동하고 이때 발생한 진동 자극의 촉감은 누른 손가락의 피부를 통해 사용자에게 전달된다.

 

햅틱 촉각을 사람이 인지하는 경로는 크게 2가지며 무게나 형상, 굳기 등 근육이 감지하는 경로와 표면 무늬나 질감, 온도 등 피부가 느끼는 경로로 크게 힘 인터페이스와 질감 인터페이스로 나눌 수 있다.

 

미국 기업 센서블테크놀로지가 개발한 팬텀 장치가 대표적인 힘 인터페이스로 이 기업은 팬텀 장치를 이용해 손가락을 넣고 컴퓨터 화면 속의 물체를 움직이면 촉감이 느껴지는 골무를 만들기도 했다.

 

질감 인터페이스는 진동 모터 같이 작고 효율적인 부품이나 소재로 사람 피부에 자극을 가해 가상의 느낌을 전달하며 햅틱폰이 가장 단순한 질감 인터페이스의 사례고 앞으로 질감 인터페이스는 많은 휴대기기에 내장되면서 다양하게 응용될 것이며 이런 기술은 기본적으로 터치스크린에 진동 모터를 달고, 이를 제어하는 소프트웨어와 촉각 효과 라이브러리, 응용 프로그램과의 연계를 위한 프로그래밍 인터페이스 등으로 실현된다.

 

한국전자통신연구원(ETRI)은 지난해 초 국내 처음으로 햅틱펜을 개발했다.

 

보통 PDA 같은 휴대기기에서 쓰이는 펜은 터치스크린에서 정확한 점을 찍는 걸 돕는 역할에 그치나 햅틱펜은 내부에 소형 진동모터를 내장해 터치스크린을 이용하면서 다양한 촉감을 느낄 수 있다.

 

진동과 충격, 소리 제공 기능까지 갖추고 있어 컴퓨터 윈도우 시스템의 메뉴와 아이콘, 버튼, 스크롤바를 클릭, 드래깅, 드롭하며 조작할 때 각기 다른 촉감을 생성한다.

 

햅틱펜은 햅틱폰보다 더 정교한 진동을 발생시킬 수 있다.햅틱폰에 달린 진동 모터는 전기가 끊어져도 관성 때문에 한동안 좀 더 떨리다 멈춘다.

 

이 때문에 같은 시간 동안 빠르게 자주 진동을 발생시키기 어렵다.

 

ETRI가 만든 햅틱펜에는 위아래 방향으로만 작동하는 모터가 들어 있다.

 

모터가 전체적으로 떨리는 게 아니라 양방향으로만 움직이기 때문에 기존 진동을 빨리 끊고 새 진동을 빨리 시작할 수 있고 같은 시간 동안 햅틱폰보다 더 정교하고 더 많은 조작이 가능하다.

 

예를 들어 버튼을 누르는 동작은 아래로 내려가는 움직임과 위로 올라오는 움직임 두 가지를 아주 빠르게 연결해야 한다.

 

이를 햅틱폰에서 구현하면 실감이 잘 나지 않지만 햅틱펜에선 진짜 누르는 것처럼 느낄 수 있고 또 휴대전화에 진동 모터를 넣으면 전화기 자체의 질량 때문에 진동 효과가 일부 감소되나 펜은 전화기보다 가벼워 약한 진동도 더 쉽게 느낄 수 있다.

 

일본 기업 알프스전기는 햅틱 기술을 적용한 운전대와 페달, 기어 시스템인 햅틱 코멘더를 개발했다.

 

이 시스템은 자동차 바퀴에 달린 센서를 통해 노면의 상태를 감지한 뒤 운전대에 달린 햅틱 장치를 통해 페달에 저항감을 줘 운전자가 노면 상태를 느낄 수 있게 한다.

 

또 바퀴가 차선을 벗어나거나 졸음운전을 하는 경우에는 운전대를 통해 경고 진동을 주거나 동작을 멈추게 해 안전성을 향상시켰다.

 

햅틱 기술은 자동차와 로봇, 의료 분야에도 널리 활용될 전망이다.

 

자동차 회사 BMW5 시리즈 이상의 고급 승용차 모델에 아이드라이브라는 햅틱 회전조절기를 설치했다.

 

이는 운전자가 에어컨, 오디오, 창문 등 자동차 내의 진동장치를 다이얼 하나로 조작할 수 있는 장치다.

 

특히 조작 대상이 바뀌거나 기능이 바뀔 때 촉각을 전달해 운전자가 눈으로 확인하지 않고도 어떤 기능을 수행하는지 직관적으로 느끼게 해준다.

 

또한 멀리 떨어져 있는 작업 환경에서 사람이 햅틱 장치를 이용해 로봇을 조작하면 원격지의 환경을 판단하면서 조작자의 의지대로 작업을 수행할 수 있다.

 

이런 기술을 이용하면 우주나 원자로, 심해 등 극한 환경에서의 작업을 더욱 원활하게 할 수 있을 것이다.

 

최근에는 수술용 기구로 피부를 절개하거나 장기를 다룰 때의 촉감까지도 만들어내는 의료용 햅틱 장치들이 등장하고 있다.

 

햅틱 기술은 머지않은 미래에 우리 생활 곳곳에 적용되고 소리와 통합돼 다중감각 인터페이스라는 새로운 차원의 디지털 세상을 열 것이다.

 

휴대전화로 영화를 보며 액션신의 느낌이 고스란히 살아나고, 인터넷 쇼핑몰에서는 부드러운 실크의 촉감을 맛보며 새 옷을 살 수 있을 것이다.

 

6.과학화전투훈련단...메타버스에 반한 육군 훈련체계 40년만에 싹 바꾼다

과학화전투훈련단이란,강원도 인제군에 200241일 창설된 육군교육사령부 소속 여단급 훈련부대이며 약칭은 KCTC단이지만 초창기엔 '과훈단'으로 불렸었다.

 

전자장비를 사용한 대규모 모의전투 시스템과 고도로 훈련된 대항군 부대로 실전에 가까운 대규모 전투훈련을 제공한다.

 

여단급 개편이 완료되면서 육군의 모든 병사가 복무중 1회 이상 과학화 전투훈련을 받는 것이 가능해졌다.

 

일단 동시에 훈련할 수 있는 규모가 기존 2천 객체에서 8천 객체로 증가했으며, 대공화기와 헬리콥터 등도 훈련에 참여할 수 있게 되었다.

 

또한 체계개발을 통해 곡사화기와 모의 수류탄 같은 무기도 지자기센서(상하좌우 방향 감지)GPS를 이용,자동모의가 가능해졌고 이는 2세대 장비를 보유한 선진국들보다 훨씬 앞선 4세대 장비이고 세계 최초이다.

 

더불어 공군 ACMI(공중전투기동 시험장비)체계와 서버를 연동했고 훈련장은 108에서 119로 확장했으며 실내에서도 모니터링이 가능한 '과학화 정밀동'을 신설했으며 급속도하훈련장, 갱도진지훈련장, 시가전 훈련장 등 다양한 특수조건 하 작전을 실시할 수 있는 훈련장이 추가 설치됐다.

 

특히 소도시 형태를 하고 있는 시가전 훈련장은 북한 평양 건물들을 모티브로 건설되었으며, 각 건물에 마일즈가 달려 있어서 건물 폭파(건물 폭파되면 건물 내부 마일즈 빔으로 사망 처리)가 가능하며 CCTV로 훈련 감시도 가능하다고 한다.

 

그리하여 현재는 훈련통제본부(전투훈련통제실, 분석실, 체계운영실)와 훈련지원시설(훈련부대 숙영시설, 전투훈련장비센터), ROC-Drill(지형을 이용한 전술토의장소), 전문대항군여단 병영시설 등을 갖추고 있다.

 

참고로 대한민국 이외에 여단급 이상 과학화 훈련장을 보유하고 있는 국가는 미국과 이스라엘 밖에 없다.

 

미국·이스라엘에 이어 세계에서 3번째로 여단급 과학화 훈련장을 보유하게 된데다가, 대한민국 육군의 독자적인 기술로 만들었다는 점에서도 의미가 있다.

 

과훈단이 과거 대대급 체계일 때는 과학화 훈련을 마친 부대가 다시 입소할 때까지 평균 8년이 소요됐지만, 여단급으로 확대되면서 과학화 훈련장 입소주기가 2.5년으로 크게 단축됐다. 이에 따라 거의 대부분의 육군 병이 복무 중 1회 가량 KCTC 훈련을 해보는 것이 가능해 진 것이고 단장은 임기제 진급한 준장이 맡으며, 임기는 2년이다.

  KCTC 훈련장

미군처럼 첨단 과학기술을 활용해 실전과 같은 모의전투 훈련을 실시하기 위한 준비조직이었으나 모의 사격을 통해 실전 같은 교전을 가능케 하는 첨단 훈련장비 및 인프라·통신 수준도 선진국 반열에 올라 오히려 미군을 비롯한 주요국들의 군 당국자들이 시연 및 체험을 요청해 직접 KCTC를 경험했을 정도며 연말 무렵에는 영국군의 KCTC 참관 체험도 추진되는 것으로 전해져 사업초기 미군을 벤치마킹하던 우리 군이 이젠 미군 등의 벤치마킹 대상이 된 것이다.

 

육군본부는 1981년 과학화전투훈련체계사업이 처음 실시된 이후 약 40년만의 대수술해 오는 2030년대 중반까지 단계적으로 장병 훈련 체계에 4차 산업혁명 기술 등을 적용해 장병들에게 실전과 같은 경험과 지식을 제공하는 방안을 추진한다.

 

메타버스(3차원 가상세계)게임, 가상 촉각 기술(햅틱), 빅데이터, 5세대 이동통신(5G) 등의 기술을 병사들의 실기동훈련, 제대별 지휘관 및 작전참모들의 지휘 연습 등에 점진적으로 융합하겠다는 것이다.

 

육군은 우선 가상현실(VR) 속의 군사훈련을 보다 현실감 있게 실시하기 위해 게임 기반 온라인 플랫폼을 개발하기로 했다.

 

장병들이 해당 게임 기반 플랫폼에 접속해 등록하면 전투병과별로 개인별 전투력 지수 등이 표시된 아바타(avatar·사이버공간 속의 분신)가 생성되는데 예를 들어 소총병으로 등록하면 소총수 아바타가, 전차병으로 등록하면 전차 형상의 아바타가 사이버공간 속에 구현된다.

 

전투력 지수는 장병들이 어떤 훈련을 이수하고 어떤 자격을 따는지 등을 반영해 가감되어 각 장병의 전투력 지수는 가상의 전투 훈련에 그대로 반영돼 가상 전투 결과나 훈련 성취도에 영향을 주게 된다.

 

따라서 해당 시스템은 장병들이 마치 캐릭터 육성 게임을 하듯 복무 기간 중 아바타의 전투력 지수를 지속적으로 향상시키도록 독려하는 효과를 가져올 것으로 보인다.

 

육군은 해당 게임 기반 장병 훈련 플랫폼을 워게임 형태의 대대급 이상 지휘관·참모들의 전투지휘훈련(BCTP)’과도 연계하겠다는 방침이다.

 

워게임 속 교전 결과가 훈련 참여 병사들의 실제 전투력 지수에 맞춰 실전처럼 정교하게 모사될 수 있도록 업그레이드하기 위해서다.

 

현재 육군은 과학화전투훈련(KCTC)에 지급되는 소총사격과 수류탄 투척 등의 모의교전을 실전처럼 할 수 있도록 돕는 각종 센서장비와 훈련용 총기류 등으로 구성된 2세대 '마일즈(MILES)'장비를 이보다 정밀도가 크게 진보한 3세대 장비 개발을 추진한다.

 

육군은 가상의 적군과 실기동 여단급 모의 전투를 벌일 수 있는 현행 육군과학화전투훈련(KCTC) 체계를 2030년대 중반까지 차세대 시스템으로 업그레이드해 BCTP뿐 아니라 일선 병사들의 실기동훈련에도 이 같은 실감 기술을 적용하기로 했다.

 

해당 기술이 구현되면 KCTC 참가 장병들은 모의 전투 속의 전투 상황, 포탄 화염 등을 실제 상황처럼 생생하게 보여주는 VR 시현용 안경 등을 지급받게 된다.

 

또한 햅틱 장비 등을 착용해 가상의 사격 소리, 폭격 충격에 따른 진동 등을 체감할 수 있어 한층 몰입도 높은 전투 훈련을 실시할 수 있다.

 

기존에 보병부대만 참가 가능하던 KCTC에 기계화부대도 함께 참여하게 돼 탱크 등의 기동훈련도 한층 더 실전처럼 펼치게 된다.

 

아울러 이른바 3세대 마일즈(MILES)’ 장비가 개발돼 모의 교전을 하는 병사들의 사격 명중 판정이 한층 정교해진다.

 

이 같은 차세대 KCTC를 통한 개인·상황별 교전 결과와 숙련도 등은 빅데이터 기술로 분석될 예정이다.

 

예컨대 어떤 사수가 어느 정도 사격 거리에서 가장 효율적이고 정확히 명중시키는지, 어떤 지형·지물 환경에서 어떤 교전 결과가 나오는지 등이 과학적으로 관리되는 것이다.

 

이를 활용하면 개인별·상황별 맞춤형 전투기술 및 전술 제공은 물론이고 보다 실전적인 교리(군사행동 기본 원칙과 지침교범 연구와 교육·훈련 프로그램 발굴, 무기·장구류 개발 등이 가능해질 것으로 전망된다.

 

육군은 이처럼 장병들의 훈련 체계를 ‘LVCG’로 발전시키고 있다.

 

‘L’은 실기동훈련(Live training), ‘V’는 가상현실 훈련(Virtual training), ‘C’는 모의 교전 훈련(constructive training), ‘G’는 게임 플랫폼(Game platform)을 뜻한다. 즉 기존 합성전장훈련체계(LVC)’에 게임 기술을 융합하겠다는 의미다.

 

육군은 육군 최초로 여단급 부대가 서로 교전하는 '훈련부대 간 KCTC 쌍방훈련'이 지난 821일부터 육군과학화전투훈련단에서 진행되었고 포격 소음 등에 대한 지역 주민들의 민원을 해소하면서도 원활한 훈련이 진행될 수 있도록 저소음 사격 훈련 체계를 개발·도입하기로 해 특히 발포한 포탄이 목표 지점에 떨어질 때 나는 소음을 최소화할 수 있는 훈련용 포탄 도입을 추진한다.

 

반응형